[教學] 瀏覽器轉譯/渲染(Browser Rendering)原理

November 27, 2016

分類標籤:web browser frontend interview

這篇教學簡介瀏覽器轉譯/渲染(Browser Rendering)的原理,如何使用Chrome DevTool找到效能瓶頸,以及如何避開導致效能瓶頸的作法。

Critical Rendering Path

What Goes Into One Frame?

每個frame瀏覽器會執行下面的動作:

  1. 建立 DOM & CSSOM to Render Tree (element + style) (Recalculate Styles)
  2. 算出元素實際的長寬和位置 (Layout) (Reflow)
  3. 實際在螢幕上畫出pixel,例如:raster(在螢幕上描點),畫出長方形等動作 (Paint) (Repaint)
  4. 把畫好的layer疊起來 (Composite)

Rendering Pipeline

簡單來說,JS 和樣式的變化會導致 DOM tree 和 CSSOM tree 的變化,近一步導致 render tree 的變化,因而觸發 layout/reflow 或是 paint/repaint 的動作。

因為每一步都會有時間上的開銷,因此想要維持頁面在 60fps 的順暢度,就必須盡量減少這些步驟的開銷。

Layout and Paint

每種CSS屬性,依據其特性,會觸發不同的動作,例如:

  1. margin-left (會改變長寬的屬性,會觸發layout)

Rendering Pipeline

  1. color (只改變外觀不改變長寬的屬性,不觸發Layout,但會觸發Paint)

Rendering Pipeline

  1. transform (只是改變Layer和Layer之間的相對位置,不觸發layout和paint,只觸發composite)

Rendering Pipeline

CSS屬性會觸發哪些動作,可參閱csstriggers.com

App Lifecycles

App的狀態可粗分成以下四類:RAIL (Response, Animate, Idle, Load)

Item Time Description
Response 100ms 使用者與頁面互動到頁面反饋的間隔
Animate 16ms 60fps => 1000ms/60f = 16ms/f
Idle 50ms 頁面上有東西到使用者開始跟頁面互動的間隔
Load 1s 頁面初始到第一次看到畫面上有東西的間隔

頁面初始的載入順序:Load > Idle > Animate > Response。

Load: 要看Critical Rendering Path,想辦法加速讓頁面可以在一秒內render出頁面上最重要的資訊。

Idle: 50ms之後使用者就會開始點頁面上的東西,所以如果有額外資料要下載要趁現在。

Animate: 每個frame保守估計只有10ms左右讓你執行JS,不能在裡面做繁重的運算或是下載資源。

Response: 使用者點某個按鈕,他會預期最遲100ms後畫面會有反應(例如動畫之類的),所以如果動畫不順,可以利用這100ms先做運算,幫助之後的動畫變順暢,例:FLIP, or First Last Invert Play

JavaScript

Request Animation Frame

60fps等於每個frame必須要在16ms內執行完。如果要用JS做動畫,瀏覽器提供requestAnimationFrame的API,讓你在每個frame的一開始可以執行JS。

為何要在每個frame的開始執行JS? 因為若是在Style > Layout > Paint > Composite的過程間執行JS並且改變style,那這整個過程極有可能要重新來過,容易超過16ms的限制。

有了requestAnimationFrame可以盡量確保在每個frame的開始就執行JS,但每次執行JS最好不要超過3ms~4ms,因為每個frame最多只有16ms,扣掉瀏覽器的工作,保守估計剩10ms的時間裡還要做Style > Layout > Paint > Composite等工作。

用法:

function animate() {
  ... // 執行一格動畫
  requestAnimationFrame(animate) // 排程下一格的動畫
}
animate() // 開始動畫

Web Worker

JS是single thread,所以如果跑需要大量計算的JS,main thread沒辦法做其他事,畫面看起來就會凍結。web worker可以跑script在另外一個thread上,main thread透過postMessage跟worker thread溝通,同樣地worker也透過postMessage和main thread溝通。

例:起一個worker做image processing,做完通知main thread結果

main.js

var worker = new Worker('worker.js')
worker.onmessage = function(e) {
  var data = e.data
  // Do something with the returned data
}
worker.postMessage({'imageData': imageData})

worker.js

this.onmessage = function(e) {
  var imageData = e.data.imageData
  // Do something with the imageData
  ...
  postMessage(imageData)
}

GC

Some helpful links:

https://www.smashingmagazine.com/2012/11/writing-fast-memory-efficient-javascript/ https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Memory_Management http://buildnewgames.com/garbage-collector-friendly-code/

Styles and Layout

Selector Matching

Selector Matching越簡單越快。(在CSSOM tree裡面上下搜尋的次數越少越好)

Layout Thrashing

for (var p = 0; p < paragraphs; ++p) {
  var blockWidth = greenBlock.offsetWidth;
  paragraph[p].style.width = blockWidth + 'px';
}

記得每個frame被執行的動作:JS > Style > Layout > Paint > Composite

JS讀offsetWidth需要先layout才知道,所以迴圈的每一輪都會重跑一次layout,稱為Forced Synchronous Layout (FSL)。注意每次Layout都會花不少時間。

Layout完馬上改變style,導致迴圈的下一輪又要重新layout。在JS執行的階段做多次的FSL,導致執行時間太長,稱作Layout Thrashing。

解法:只讀一次style,並且batch修改style,可以避掉迴圈重複layout的步驟,

var blockWidth = greenBlock.offsetWidth;
for (var p = 0; p < paragraphs; ++p) {
  paragraph[p].style.width = blockWidth + 'px';
}

關於讀取/修改哪些屬性會觸發 layout 的動作,可以參考 What forces layout/reflow in JS

Compositing and Painting

Painting

Chrome DevTool > More Tools > Rendering > Paint Flashing

在網頁上操作時可以看到哪些部分被重繪。

Composite

頁面上的元素可以分成不同的layer,在composite的階段會把畫好的layer疊在一起,變成最終呈現在螢幕上的樣子。

例如頁面上有主頁和menu兩個元素,menu會從畫面側邊滑入/滑出。瀏覽器可以每個frame都重畫(Paint)主頁和Menu,但是paint是很花資源的。

如果設定得當,瀏覽器可以預先在Paint階段分別畫好主頁和menu兩個layer,Composite階段只要調整menu的水平位置蓋在主頁上面,之後就不需要重複Paint了。

如何產生layer

No transform hack:

/* Chrome, Firefox */
will-change: transform; /* or any visual property */
/* Other */
transform: translateZ(0);

結論

  1. 在最佳化之前先對網站作 profile。(可用 Chrome DevTool)
  2. 瀏覽器每個Frame固定執行的步驟:JS > Style > Layout > Paint > Composite。想要維持 60fps 就要減少這些動作的開銷。
  3. RAIL: 使用者在各個使用情況下的反應時間不同,亦即Response(100s), Animation(16ms), Idle(50ms), Loading(1s),超出限制將會感覺畫面頓頓的。
  4. 如果要用JS呈現動畫,請愛用requestAnimationFrame,並且將運算壓在3~4ms間;大量運算請愛用web worker。
  5. 小心Forced Synchronous Layout,亦即在JS中引發大量重複計算Layout
  6. CSS的selector matching,越簡單(層數越少)效能越好。
  7. CSS的屬性,依性質可能觸發Layout/Paint/Composite,觸發越少效能越好。例如:改變元素的長寬會觸發 reflow/repaint,改變顏色不會觸發 reflow,但會觸發 repaint,改變 transform / opacity 既不會觸發 reflow 也不會觸發 repaint。可用CSS屬性事先增加畫面的層數,減少 reflow/repaint 的次數。

參考資料

轉譯效能 - Google Developers

Browser Rendering Optimization - Udacity - 值得一上的好課,課程中可以看到很多CSS和JS在無意間造成頁面render效能的瓶頸的例子。


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Shubo Chao 軟體工程師,目前大多專注於前端開發